’16년도 웹툰 엔터테인먼트에 주목하라’, 와지트 금요특강 ‘전설의 주먹’ 이종규 교수 인터뷰

한국 브랜드 웹툰은 네이버웹툰에서 연재되었던 이종규, 서재일 작가님의 ‘2024’를 기점으로 구분 지어 질 수 있습니다. 브랜드웹툰 가치에 대한 재평가가 이루어지고 있는 시점에 연재가 시작되어 그 이후 브랜드웹툰의 표준이 된 작품인데요. ‘상업적 작품’을 기획함에 있어서 좋은 레퍼런스라 할 수 있습니다.

지난 1월 29일 웹툰 아지트 ‘와지트’에서는 ‘2024’, ‘전설의 주먹’의 스토리 작가이자 청강문화산업대학교 교수로 재직 중에 있는 이종규 교수님과 함께 ‘웹툰기획과 제작실무’ 특별 강의가 진행되었습니다. 특강 중에서는 ‘상업적인 작품 기획’에 대한 폭넓은 노하우를 전달하여 주셨는데요. 

강의 이후 웹툰인사이트에서는 이종규 교수님과 함께 ‘5분 인터뷰’를 진행하였습니다.  

 

* 웹툰 기획은 컨텐츠 기획과 다르다

* 2016년 ‘웹툰 엔터테인먼트’를 주목하라

 


 

< 웹툰 기획은 컨텐츠 기획과 다르다 >

 

특강에 앞서 먼 길 다녀오셨습니다. 많이 피곤하실 것 같습니다.

청강문화산업대학교(이하 청강대)에서 약 한달 간 진행된 워크샵에 다녀왔습니다. 내부적인 결속과 함께 미래를 준비하는 시간이었는데요. 2016년은 청강대가 20주년을 맞이하는 해입니다. 20주년을 기점으로 다시금 재도약 하자는 의미에서 진행된 행사로 거의 모든 교직원 분들이 참여하였습니다. 어디서 쉽게 찾아 볼 수 없는 일정과 진행이라 처음에는 걱정이 들기도 하였습니다. 지내고 난 후 돌이켜 보니 정말 많은 것을 얻었던 시간이었습니다.

 

피곤하신 가운데 정말 좋은 특강을 진행해 주셨습니다. 대학교 강단에서 학생들을 가르치실 때와 불특정 다수를 대상으로 특강을 진행하시는 것은 많은 차이점이 있을 것 같습니다. 

정해진 교육과정으로 진행되는 교내 강의는 만화에 대한 스킬을 높이는데 집중합니다. 반면 특강은 짧은 시간 내에 특정 주제에 대해 전반적인 내용을 전달하여 드리고 있습니다. 짧은 시간 내에 큰 틀에서 시선을 넓이는 데 그 목적이 있다고 보시면 될 것 같습니다.

 


 

특강의 중요 포인트로 ‘웹툰 기획은 컨텐츠 기획과 다르다. 웹툰의 속성을 이해하고 그 가운데서 핀포인트(Pinpoint)를 노려라’라로 요약할 수 있을 것 같습니다. 정말 동감되는 내용인데요. ‘상업적 가치가 있는 작품’에 대한 좋은 포인트를 짚어 주신 것 같습니다.

네, 이번 특강은 ‘상업적인 작품 기획’을 주제로 진행하였습니다. 최근 많은 예비 작가들이 관심을 가지고 있는 주제이기 때문입니다. 강의를 들으시는 분들에 맞추어 강의 주제를 정합니다. 강의를 준비하며 문의하였을 때 다양한 분들이 참여한다는 이야기를 듣고 좀 더 대중적인 관심 내용을 주제로 준비하였습니다.

 

이와 함께 ‘웹툰의 성장과 함께 예술 만화도 같이 동반성장하고 있다’라 말씀하셨습니다. 관련 내용에 대해 좀 더 구체적으로 말씀해 주실 수 있으신지요.

저는 개인적으로 이런 현상을 굉장히 많이 발견하고 있습니다. 웹툰이 다양화되고, 다양한 감성들을 다루기 시작하면서 ‘본인의 감정’을 표현하는 작가들이 늘어나고 있다는 점입니다. 이는 기존 대중들을 위한 작품이 아닌, 나를 위한 작품에 대한 등장인데요. 당연히 기존과 다른 내용과 색다른 스타일을 가지게 됩니다. 현재는 이와 같은 작품들을 수용할 수 있는 시장으로 충분히 성장하였다라는 점입니다.  

좁은 시장에서는 ‘팔릴 수 있는 작품’ 중심으로 운영됩니다만, 시장이 커짐에 따라 다양한 취향을 가진 독자들을 대상으로 하는 작품들이 등장하고 그 작품들을 소화 할 수 있는 시장으로 변하게 됩니다. 현재 한국 웹툰 시장 규모는 이와 같은 작품들을 소화시킬 수 있는 규모로 형성되었다고 평가합니다. 

 

< 2016년 ‘웹툰 엔터테인먼트’를 주목하라? >

 


[ 웹툰, 드라마, 쇼가 혼합된 독특한 프로그램 ‘툰드라쇼’, 김풍 작가의 폭넓은 방송 활동 중 하나인 ‘냉장고를 부탁해’ ]

 

특강 중 ‘웹툰 엔터테인먼트(Webtoon-Entertainment)’라는 용어에 대해 말씀하셨습니다. 개념이 생소합니다.

기존에 많이 사용되었던 용어는 아닙니다. 아직 개념적으로 모호한 면을 가지고 있습니다. 설명하자면 웹툰 플랫폼을 가지고 엔터테인먼트화 하는 작업을 나타냅니다. 

현재 일반화된 플랫폼의 수익 흐름을 보면 작품을 연재하고 이를 통해 OSMU하여 수익을 극대화 하고 있습니다. 웹툰엔터테인먼트는 이와 다르게 플랫폼 비즈니스로써의 기능을 극대화 시키자 라는 것입니다. 이를 위한 다양한 장치들이 만들어 져야 하는데요. 이 가운데 온/오프라인의 종합적인 놀이 문화가 만들어 져야 합니다.

예를 들어 오프라인의 웹툰 행사와 플랫폼이 유기적으로 연결되었을 때 종합 엔터테인먼트로 발전할 가능성이 높습니다. 실제로 플랫폼들에서 이와 같은 취지의 기획들이 다양하게 진행되고 있습니다.

 

15년도에는 ‘OSMU’와 ‘미디어믹스’가 웹툰 플랫폼들의 중요 이슈였다면, 16년도에는 ‘엔터테인먼트로써의 웹툰’이 중요 이슈로 볼 수 있겠군요.

네, 그렇게 전망하고 있습니다. 대표적으로 최근 와이랩(YLAB)에서 진행하고 있는 다양한 시도들이지 않을까 싶습니다. 특히 웹툰 작가로써 방송 무대에서 활발하게 활동하고 있는 김풍 작가의 활동을 눈에 띄는 사례로 들 수 있을 것 같습니다.

 

CKCL 발표 이후 최근 진행 사항이 궁금합니다.

당시는 작품을 제작하기 위한 준비 단계였다면, 현재는 내부적으로 열심히 작품을 제작하고 있는 단계입니다. 짬툰을 통해 연재가 진행될 작품들을 제작하고 있습니다. 그 이후로 많은 좋은 제안들이 들어오고 있는데요. 현재 저희는 자체적으로 역량을 테스트하고 검증하는 단계로 보고 있습니다. 좀 더 좋은 작품이 만들어 질 수 있도록 집중하고 있습니다. 

[ 관련 기사 ‘이종규 교수 대표로 CKCL(청강콘텐츠랩) 설립 프로젝트 설명회 및 인터뷰?‘ ]

 

기대하고 있겠습니다. 좋은 말씀 감사합니다.

 

 

 

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