2020년, 만화분야 매출 32% 성장, 수출 45% 증가, 고용도 5.4% 늘었다

 

출처=한국콘텐츠진흥원 2020 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
한국콘텐츠진흥원이 “2020 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서”를 발간했습니다. 2020년 전체 콘텐츠산업 규모는 코로나19 여파로 인해 0.5% 감소했습니다. 2019년 전체 콘텐츠산업 규모는 126조 7,123억원이었지만, 2020년에는 126조 368억원으로 코로나19 영향을 피해가지 못했습니다.
분야별로는 출판분야가 21조 8,750억원 가량으로 전체의 17.4%를 차지했으며, 방송이 뒤를 이어 20조 5,700억원 가량, 지식정보산업이 19조 9,300억원 가량으로 뒤를 이었습니다. 게임분야는 17조 5,700억원으로 예상치를 웃도는 성장을 보였습니다. 만화는 출판과 웹툰을 포함해 1조 6,200억원 가량으로 집계되었습니다.

출처=한국콘텐츠진흥원 2020 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서?
이렇게 하락세를 보인 데에는 코로나19의 영향이 가장 컸습니다. 특히 영화는 -49.3%로 가장 큰 타격을 입었고, 애니메이션 -23.2%, 음악 -10.1%등 두자릿수 하락폭을 겪은 곳이 두 분야나 더 나왔습니다. 뿐만 아니라 소비가 줄면서 광고분야 역시 -5.4% 줄어든 매출액을 보였습니다. 수출에서 최대 성장률을 보인 부문은 영화였다는 점이 그나마 위안이 됩니다.
만화는 2020년 전년대비 32.1% 성장으로 두번째로 높은 성장률을 보인 게임의 13.7%의 두배를 넘는 성장률을 보였습니다. 또한 수출 역시 45% 증가해 3위를, 종사자 수 역시 5.4% 증가해 5% 이상 종사자가 늘어난 유일한 분야로 기록되었습니다. 업계에서 ‘전례 없는 호황’이라는 체감을 숫자로 확인해보면, 체감보다 더 많은 성장을 이뤄낸 것을 확인할 수 있었습니다.
이처럼 높은 성장률은 코로나19로 인한 특수한 상황이기 때문에 소위 ‘뉴 노멀’ 시대가 오면 성장이 둔화될 미래를 대비해야 할 것으로 보입니다. 아주 빠르게 늘어나고 있는 상업 위주의 작품 구성, 플랫폼 대형화 시기를 넘어 플랫폼 종속이 우려되는 ‘위기론’ 등을 소홀히 여길 수 없는 이유입니다.
한편, 이번 보고서의 전문은 콘텐츠진흥원 홈페이지의 산업통계에서 찾아볼 수 있습니다. 

 

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